發(fā)展趨勢
頁游市場規(guī);偕放屏
網(wǎng)頁游戲成為剛剛過去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,頁游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網(wǎng)頁游戲市場的急劇擴張。哥們網(wǎng)、游族、心動、要玩等頁游領軍企業(yè)開始逐漸發(fā)力,帶動一批中小企業(yè)扎根頁游市場,相關統(tǒng)計顯示,多家頁游企業(yè)月收入已突破千萬,很多網(wǎng)絡游戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發(fā)。
業(yè)內某企業(yè)高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現(xiàn)增強創(chuàng)新力度,提升游戲品質,那么頁游市場很可能成為PC互聯(lián)網(wǎng)的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰(zhàn)略提升到戰(zhàn)略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁游方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰(zhàn)。業(yè)內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發(fā)商意識到單純進入頁游市場并不像想象中能帶來盆滿缽滿的業(yè)績。于是,日漸規(guī)模化的市場促進了企業(yè)對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網(wǎng)游。傳統(tǒng)端游的精品趨勢同樣適用于網(wǎng)頁游戲。
中國網(wǎng)游行業(yè)一直處于多寡頭壟斷的狀態(tài),從2010年至今,網(wǎng)游企業(yè)TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網(wǎng)游巨頭企業(yè)也分別靠幾款"王牌"支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。哥們網(wǎng)、游族網(wǎng)絡等頁游市場的先入者意識到,只有精品戰(zhàn)略才能使其維持優(yōu)勢地位,哥們網(wǎng)在2012年推出的兩款巨作《九龍朝》、《天界》可謂新一代頁游的代表之作,游戲劇情的跨越、頁游技術的不斷突破,哥們網(wǎng)將繼續(xù)以行業(yè)領頭羊的姿態(tài)引領新一代網(wǎng)頁游戲的發(fā)展。而游族網(wǎng)絡以《三十六計》為代表的一代頁游"數(shù)字系列",及二代頁游"大系列"旨在利用技術層面的突破和文化核心的塑造,打造系列品牌精品,其二代頁游中代表新作《大將軍》從多方面突破了網(wǎng)頁游戲自身局限,成為網(wǎng)頁游戲市場下一款次時代頁游產品。
就像文學領域中,一本小說能開創(chuàng)一個流派一樣,文化產業(yè)中誕生的劃時代意義的優(yōu)秀作品往往能帶動未來市場的發(fā)展變化,游族此次推出的頁游產品《大將軍》實現(xiàn)了SLG頁游的新一輪轉變。易觀觀察員張至中認為:從戰(zhàn)略方向上說,國內頁游廠商對于新領域的不斷探索以及敢于突破傳統(tǒng)桎梏將會促進頁游市場的整體發(fā)展。
精品大作引導未來市場走向
相比大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲技術提升較受局限。由此,研發(fā)水平與游戲質量方面的技術提升和創(chuàng)新更能使游戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
相關獎項
金翎獎作為中國游戲產業(yè)年度最具價值的評選活動,在游戲業(yè)內被譽為游戲"奧斯卡",已經連續(xù)舉辦了7屆。
"金翎獎"是由全國各地的廣大游戲愛好者評選出的體現(xiàn)玩家心聲的大眾獎項,評選的結果具有客觀的代表性,將會產生巨大的市場導向性和影響力,這也正是眾多的國內外游戲公司和媒體高度關注本次評選結果的重要原因。"金翎獎"的頒發(fā)在鼓勵游戲廠商不斷為廣大游戲愛好者推陳出新的同時,也反映出游戲玩家對游戲產品的認可程度,對游戲公司的產品質量和服務質量的評價。金翎獎評選出了很多優(yōu)質網(wǎng)游,例如《大將軍》、《大俠傳》
起源
當年在網(wǎng)絡泡沫經濟的推動下,國內涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基于Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。
除了基本的BBS功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等。基本上能在網(wǎng)絡游戲中所做的事,在當時的虛擬社區(qū)一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來表現(xiàn)。
虛擬社區(qū)紅火的時候,成千上萬的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網(wǎng)站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網(wǎng)站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護虛擬社區(qū)。
不可思議的巨額網(wǎng)站訪問量蓋過了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。隨著網(wǎng)絡泡沫經濟的破滅,網(wǎng)站訪問量逐漸化為"浮云",虛擬社區(qū)受到災難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費變?yōu)槭召M,習慣吃免費大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區(qū)已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰(zhàn)爭》)是國內WebGame步入黑暗之中后迎來的第一道曙光。作為日本NetGame公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM數(shù)據(jù)庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現(xiàn)在國內一些中小規(guī)模的網(wǎng)站上。顯著的優(yōu)點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰(zhàn)斗和一些簡單的系統(tǒng)設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的"高達"系列,這在無形中大大拉攏了熱愛"高達"系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術為不少網(wǎng)絡程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態(tài)。沒多久,F(xiàn)FA(《最終幻想》)、《網(wǎng)絡三國志》等那些舶來品--來自日本的WebGame,紛紛在各大網(wǎng)站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。